高校生対象の実践型ゲーム制作ワークショップ
電通グループは、2025年8月4日から7日にかけて、N高等学校を運営する学校法人角川ドワンゴ学園との協力のもと、実践型ゲーム制作ワークショップを開催しました。このプログラムは、世界的に人気のあるUGCゲームプラットフォーム「Roblox」の開発ツール「Roblox Studio」を活用し、高校生が自らの創造性を発揮しながらゲーム制作を体験することを目指しました。
ワークショップの目的
ワークショップの主な目的は、高校生にテクノロジーを利用したクリエイティブな活動を促進することと、将来のキャリアに対する視野を広げることです。これにより、参加者は国内外のプロの開発者から学び、ゲーム制作を通じて自らの興味を深めていくことが期待されています。また、この取り組みは、STEAM教育(科学・技術・工学・芸術・数学)の実践とも位置づけられています。
意識調査の実施
ワークショップにGoogleのデータに基づく意識調査を併せて行い、プログラミング教育の問題点が明らかになりました。その結果、参加者の約80%がプログラミングの実用性に疑問を抱いていることがわかりました。さらに、実践的なSTEAM教育に必要な「体験型」学習の重要性が強調されました。多くの参加者が、学ぶ内容を実際に試したり創造する機会を望んでいるという結果も得られました。
ゲーム制作の成果発表
最終日には、参加者が制作したゲームを発表する成果発表会が行われました。学生たちは、様々なギミックや独自の難易度調整を施したゲームを披露し、その過程でフィードバックを受けました。講師陣には、Robloxでの豊富な経験を持つ海外クリエイターたちが就任し、彼らの実践的な指導が若い才能を育てる手助けとなりました。
参加者の声
ワークショップ参加後、多くの学生から高い満足度が示され、興味関心度は平均4.9点と非常に高いものでした。「デザインが好きだと初めて気づいた」「この経験を通じて、今後もっとゲームを作りたくなった」との感想が多く、技術の習得だけではなく、深い理解と気づきが得られたことが伺えました。プログラムを通じてゲームがアートとエンジニアリングの掛け合わさったものであることに気づいた参加者も存在しました。
今後の展開
電通グループは、引き続きこのようなクリエイター育成の取り組みを続けていく方針です。具体的には、教育機関との更なる連携を強化し、地方やその他の学校にもこのようなプログラムを展開することを視野に入れていて、Z世代がより多くの学びの機会を得ることを目指しています。
今回のワークショップは、ただ単にゲーム制作の技術を学ぶという枠を超え、参加者がクリエイティブな思考を持つゲームクリエイターになるための一歩を踏み出す貴重な機会となりました。今後もこのような取り組みが広がることに期待が寄せられています。