日本初のゲーミフィケーション市場調査について
日本のゲーミフィケーション市場に関する新たな報告が、株式会社セガ エックスディーから発表されました。2022年から活動を開始したゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会は、現在、国内ゲーミフィケーション業界の実態を把握するため、日本初となる「国内ゲーミフィケーション市場規模調査」を実施。この調査により、2024年の「提供事業者」による市場規模は463億円に達する見込みだとされています。さらに、2030年にはその規模が約4倍の1,915億円に拡大することが予測されています。
調査の目的と背景
この調査の背景には、中核的欲求が盛り上がっている状況があります。近年、デジタル化(DX)や顧客体験がビジネスの重要要素として認識されつつあり、過去のブームとは異なり、ゲーミフィケーションの有用性が再評価されています。世界市場におけるゲーミフィケーションの成長が注目されているなか、日本国内でのデータは乏しく、「ゲーミフィケーションはいつ、どのように成長するのか?」という疑問に答えることが求められていました。
調査方法と結果
本調査では、ゲーミフィケーションを活用したサービスや商品を提供する「提供事業者」と、その仕組みを利用する「活用事業者」の2つの市場規模を推定しました。2024年には「活用事業者」の市場規模も1,600億円に達する見込みで、これは日本の市場全体の約5%に相当します。
調査対象は、日本国内でゲーミフィケーションに該当するサービスを提供している企業や団体で、216社からの回答をもとに分析されています。中でも「ゲーム=娯楽」という固定観念が一部の企業に障壁として立ちはだかっていることが浮き彫りになりました。一方、教育や地域づくり、防災など多岐にわたる分野での活用が進展していることも確認されました。
将来の見通しと課題
調査結果によると、ゲーミフィケーションは実教育や企業研修、防災などの実用分野で効果を発揮しつつあります。特に教育分野では、参加者の学習意欲を高める手法として注目されています。しかし、導入や運用に関わる手間やゲーム性の理解不足、効果の測定の困難さなど、いくつかの障害が依然として存在しています。
エコシステムの形成
今回の調査を通じて、ゲーミフィケーションの可能性が広がりつつあることが明らかになりました。企業や地域のニーズに基づいた新たなサービスや商品が期待される中、徐々にゲーミフィケーションの認知と浸透が進むでしょう。今後も、株式会社セガ エックスディーを中心とした研究機関が、ゲーミフィケーションの発展と普及を目指して活動を続けていくことが重要です。調査を通じて得られたデータをもとに、市場の成長戦略を立てていくことが求められています。ゲーミフィケーションが社会全体にどのように貢献していくのか、今後の進展に期待が寄せられます。