新たな学びの形!インドのトップ学生が挑む非認知スキル測定モデル
株式会社ゲームベースドラーニング(以下、gbl, inc.)が、インドの学生たちと共同で開発した非認知能力を測定するAIモデルが注目されています。これは、日本貿易振興機構(ジェトロ)が初開催した「Talent for Japan コンテスト」において発表されたもので、21世紀型スキル(4Cs)を育成することを目指しています。この新たな取り組みは、今後の教育現場において大きな変革をもたらす可能性を秘めています。
コンテストの背景と目的
近年、教育界において「非認知スキル」の重要性が増す中、従来のペーパーテストではその評価が困難であるとされています。非認知スキルとは、創造性や協調性、批判的思考など、数値化や測定が難しい能力のことを指します。gbl, inc.はこの課題に着目し、ゲームプレイを通じてこれらのスキルを可視化することを目指しました。
学生たちの革新的な提案
コンテストには、17大学からの500件以上の応募の中から選ばれた2名の学生が存在します。彼らが提案したのは、AIを駆使した2つの画期的な解決策です。
1. Team Cognition Game with AI Analyzer
- - 提案者: スプールティ・ラージュ・シェッティ(ニッテ大学)
この提案は、5〜10人のチームで行うパズルゲーム形式のアセスメントです。AIによってチャットログや意思決定のパターンを分析し、リーダーシップや協調性などの非認知スキルを測定します。また、得られた結果に基づき、個々のスキルを補うためのパーソナライズされた学習モジュールを生成する機能を有しています。
2. SAKURA Framework
- - 提案者: ルパンガン・マズムダル(インド工科大学グワハティ校)
このフレームワークは、プレイ中の行動データから「創造性」「チームワーク」「問題解決力」「適応力」をAIが分析し、統合スコア「SAKURA Index」としてダッシュボードに可視化します。日本の「改善(Kaizen)」文化とインドのAI技術が融合した新しいアプローチです。
今後の展望
gbl, inc.は、優れた成果を上げたこの2つの提案について、世界的なゲームプラットフォーム「Roblox」での実装を目指しています。今後もインドの学生たちとの連携を強化しつつ、教育機関や企業向けの新しい教育サービスの提供を進めていく計画です。この共同作業は、客観的データに基づいた新しい教育方法の確立につながることでしょう。
学生たちの感想
「このプロジェクトに取り組むことで、ゲームプレイがソフトスキルを引き出す重要な要素になることを学びました」とスプールティ・ラージュ・シェッティは述べています。また、ルパンガン・マズムダルは「学びが遊びのように感じられることで、成長が自然に促進されます。この貴重な機会に感謝しています」と語りました。
会社概要
gbl, inc.は、東京と京都に拠点を持ち、ゲームを通じて学びを促進する事業を展開しています。21世紀型スキルの育成に向けた取り組みに、今後も注目が集まります。
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